motionbuilder錄製動捕數據(jù)流程
動作捕捉(zhuō)數據常用格式
1.C3D格式
2.BVH骨骼格式
3.FBX格式(FBX是filmbox這套軟件(jiàn)所使用(yòng)的格(gé)式,現在名字就(jiù)是我們所介紹(shào)的 Motionbuilder。)
4.TRC等等
今天先把C3D數據流程走一遍,先看一下(xià)點雲動作怎麽專遞到角(jiǎo)色模型身上。
一:導入C3D動作數據(jù)
你可以import也可以直接鼠標左(zuǒ)鍵拖拽到軟件,導入後(hòu)清除無用的雜點。在數據裏麵選擇名稱非actor開(kāi)頭的點右(yòu)鍵Delete刪除。

二:新建一個actor
三:匹配actor
創建好Actor讓C3D數據(jù)點匹配模型,大部分(fèn)情況下C3D點和actor大小是不匹配的,我們(men)一般的順序是 先actor 匹配角色模型(xíng)的大小,然後(hòu)縮放數據點(diǎn)大小匹(pǐ)配actor。既(jì)然是匹配我們就要多視圖(tú)檢查是否匹配好,匹配好如下圖。
四:actor Setting標定激(jī)活(huó)
雖然我們(men)點雲匹配好了acotr,但他們現在隻是空間上大小相仿並沒有建立聯係。我(wǒ)們(men)需要actor setting麵板來讓他們建立連接,首先要創建一個Marker集,把對應的點標定到對(duì)應的位置(現在知道這個(gè)就好,後麵每個模塊都有詳細的講解)。請參照此圖順(shùn)序一(yī)步一步走.
五:actor動畫(huà)傳遞到角色身(shēn)上
現在一些三維空間的點已經賦予到actor演員身上並且動了起來,演員是motionbuilder軟件內置的模塊,它可以驅(qū)動角(jiǎo)色模型動起來(lái)。actor演員好比靈魂,角色模型好比(bǐ)肉體,有一個好的靈魂才有一個好的(de)角色動(dòng)畫。(演員是驅動(dòng)角色(sè)的(de)三種動作源之一)
(看著灰色的背景累,找了一張彩色背景圖,軟件還可(kě)以支持視頻背景)
5.1 現在直接驅(qū)動狀(zhuàng)態,角色還沒有把演員的靈魂繼承過來。下一步是讓角色的pose姿勢盡量匹配(pèi)演員,這樣好讓靈魂上身^_^
5.2 Bake動畫後角色才真正有屬於自己的生命,Bake有(yǒu)二種形式,一種是到骨骼上(把動作深(shēn)入骨髓)一種是到控製器上。Bake到控製器上(shàng)在結(jié)合MAYA交互用的比較多,Bake到骨骼上(shàng)在3DMAX 引擎等軟(ruǎn)件比較常用(yòng)。
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