MotionBuilder綁定C3D動作到模型身上
【一、動作文(wén)件的導入】
打開MotionBuilder以後,選(xuǎn)擇 File 菜(cài)單,然後選擇 Motion File Import。MotionBuilder支持導入(rù).fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等(děng)多(duō)種格式(shì)的運動文件,不過需要注意的是,運動文件所在路徑不能含(hán)有中文名,如果含有中文名程序直接崩潰退出,不過有意思的(de)是(shì),MotionBuilder的打開和保存功能並沒有這個問(wèn)題。
選擇文件(jiàn)後會出現如(rú)下的對話框,motion.c3d即為導入的文件。
由於C3D文件的頭部記錄了第一幀的序號,所以這裏實際的第一幀的序(xù)號為126,雖然在MotionBuilder或其他軟(ruǎn)件中(zhōng)做動(dòng)畫並不會出現問題,但是如果編寫程序調用該動作時可能會有些問題,建議雙擊開始時間修改為0,修改完開始時間結束時間會自動修改。當然(rán),如果現在不修改的話,也可以導入後在 Navigator 裏找到 Takes,然後再找到剛才添(tiān)加的這個Take,然後修改 Local start 也(yě)可。
點擊 Import 後,在MotionBuilder中即會出現(xiàn)導(dǎo)入的動(dòng)作捕捉點。
【二(èr)、界麵控製】
在界麵的左上角可以在 View 菜單中控製與顯(xiǎn)示有關的設置,比如:
- 選擇 Viewer Layout 可以設(shè)置同時顯示(shì)幾個顯(xiǎn)示麵板(bǎn)。
- 選擇 Perspective -> Producer Perspective 可以使用透(tòu)視相(xiàng)機(jī)。
- 選擇 Orthographic -> Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可以使用不同的正交相機,快(kuài)捷鍵分別是切換到前後為Ctrl+F,右左為Ctrl+R,上下為Ctrl+T。
- 選擇 Default Camera View 或按快捷鍵Alt+Home可以複位為該攝像機的默認設置。
在界麵上方的五個按(àn)鈕
是用(yòng)來調整攝像機的,都(dōu)是將(jiāng)鼠標按在指定按鈕上然後用鼠標拖動實現(xiàn)調整的。
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Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
- 鼠標左(zuǒ)鍵 左右拖(tuō)動為(wéi)沿(yán)水平軌道調整攝像機位置,上下拖動為沿垂直軌道調整攝像機位(wèi)置。
- 鼠標(biāo)右(yòu)鍵 左右拖(tuō)動為調整攝像(xiàng)機轉動角度(Pan),上下(xià)拖動為調整攝像機傾斜角度(Tilt)。
- 除此之外 按住Shift+Ctrl鍵(jiàn)拖動鼠(shǔ)標(biāo)也可實現同樣功能(néng)。
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Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
- 鼠標左(zuǒ)鍵 上下(xià)左右四個方向拖動即為調整攝像機的位置。
- 除此之外 按住Shift鍵拖動鼠標也可實現同樣功能。
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Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
- 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動為推拉攝像機。
- 除(chú)此之外 按住Ctrl鍵(jiàn)拖動鼠標或(huò)使用鼠標滾輪也可實現同樣功能。
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Zoom (L)
- 鼠標左(zuǒ)鍵 上下(xià)(或左右)拖動為調整攝像機視野(Field Of View)角度。
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Rool (L) | Roll +15 deg (R)
- 鼠標左鍵 左(zuǒ)右拖動為左(zuǒ)右轉(zhuǎn)動攝像機(Roll)。
- 鼠標右鍵 左右拖動為每次左右轉動攝像機(Roll)15度。
除此之外,還可以在 Navigator 中選擇 Cameras,然後選擇(zé) Producer Perspective,同樣可以進(jìn)行(háng)攝(shè)像機的相關設(shè)置。
【三、綁定(dìng)動作(zuò)到(dào)Actor】
要實現動作與模型的綁定,首先需要將動作綁(bǎng)定到 Actor 上,首先(xiān)在界麵右側的 Character Controls 麵板中選擇 Create 裏的 Actor。
然後界麵中(zhōng)將會(huì)出現一個人物模型(xíng),如下圖所示,由於動(dòng)作捕捉點與 Actor 不對齊,首先需要將使(shǐ)用(yòng)平移、旋轉和縮放工具(jù)將其對齊。
其中如果要調整所有運動捕捉點(diǎn)的話,可以點擊上圖中人腳下的白(bái)色(sè)球體,選中後會(huì)變為綠色,然(rán)後分別按T鍵、R鍵和S鍵可以分別實現平移、旋(xuán)轉和(hé)縮放。其中(zhōng)按R鍵後會出現如下圖所示的界麵(miàn)。
其(qí)中紅色、綠色、藍色和褐色的(de)圓圈為(wéi)按不同方向進行調整,也可使用(yòng)灰色的圓圈為任(rèn)意方向。選中要調整的圓圈,其會變成白色,然後使(shǐ)用鼠標拖動即可。
同樣的,按T後會出現如下所示的界麵,同樣(yàng)也是紅、綠、藍三個,分別點擊移動(dòng)鼠標調整即可。
當動作捕捉點整體與 Actor 在同一(yī)位置後,可以再調整身體上的(de)部位,使得身(shēn)體(tǐ)上的部(bù)位與捕捉點對應即可。為(wéi)了便於調整也可以點擊 Display 菜單(dān),選擇(zé) X-Ray 模(mó)式,顯示出 Actor 的骨骼來,然後(hòu)點擊骨骼也可以進行調整,方法與調整整體一樣,隻不(bú)過調整起來更複雜些罷了。
然後點(diǎn)擊 Navigator 麵板(bǎn)下的 Actors,選擇 Actor,然後在(zài)右側的 MarkerSet,然後點擊 Create 即(jí)可,如下圖所示。
然後在 Navigator 中將會出現(xiàn) MarkerSet 一項,同時在 Actor Settings 的 Actor 中出現一係列表(biǎo)示關節的圓圈,表示這個部位綁定(dìng)的捕捉點數量。
其中各部位的名稱如下,由於左右對稱(chēng),所以隻標(biāo)注了一邊:
接下來隻需要(yào)選擇捕捉(zhuō)點然後拖動(dòng)到指(zhǐ)定的圓圈中即可。選(xuǎn)擇的方法有兩種:
- 在視(shì)圖(tú)中選中捕捉點顯示的方塊,可以按住空格鍵多選,然(rán)後按Alt鍵將其(qí)拖動到(dào)指定關節所表示的圓(yuán)圈。
- 在 Navigator 中選擇 Opticals,然(rán)後(hòu)在(zài)其中(zhōng)找到導入的動作,比如(rú)這裏叫(jiào) C3D:optical,然後選中指定名稱的捕捉點,可以按住Ctrl鍵多(duō)選,然後直接拖動到指定關節(jiē)所表示的圓圈即可。
其中我這裏使用的捕捉點與骨骼(gé)的對應關係(xì)如下,當然有時候(hòu)因為數據也需要靈(líng)活調整,或者有些部位不綁定(dìng):
| Actor 部位(wèi) | C3D 捕捉(zhuō)點 |
| Head(頭部) | LFHD(左太陽穴)、RFHD(右太陽穴(xué))、LBH(左後腦)、RBHD(右後腦) |
| Chest(胸(xiōng)部) | C7(頸椎根(gēn)部,脊椎第七(qī)節)、T10(背部中點,胸(xiōng)椎第十節)、CLAV(胸骨上端)、STRN(胸骨劍突位)、RBAC(右後背心) |
| Hips(臀部) | LFWT(髖骨左前(qián)方)、RFWT(髖骨右前方)、LBWT(左髂後上棘(jí))、RBWT(右髂後上棘) |
| Left shoulder(左肩) | LSHO(左肩肩骨末端突出處) |
| Right shoulder(右肩) | RSHO(右肩肩骨末端(duān)突出處) |
| Left elbow(左手肘) | LELB(左手肘關節外圍突出處(鷹嘴(zuǐ)突)) |
| Right elbow(右手肘) | RELB(右(yòu)手肘關節外(wài)圍突出(chū)處(鷹嘴突)) |
| Left wrist(左手腕) | LWRA(左手手腕(wàn)靠(kào)拇指端)、LWRB(左手手腕靠小指端) |
| Right wrist(右手腕) | RWRA(右手手腕靠拇指端)、RWRB(右手手腕靠小指端) |
| Left hand(左手) | LFIN(左手中指關(guān)節下方(fāng)) |
| Right hand(右手) | RFIN(右(yòu)手中指關節下方) |
| Left knee(左膝(xī)) | LKNE(左腳(jiǎo)膝蓋關節外緣) |
| Right knee(右膝) | RKNE(右腳膝蓋關節外緣) |
| Left ankle(左腳踝) | LANK(左踝關節外緣突出(chū)處) |
| Right ankle(右腳踝) | RANK(右踝關節外緣突出處) |
| Left foot(左腳掌) | 忽略 |
| Right foot(右腳(jiǎo)掌) | 忽略 |
| Left toe(左腳趾) | 忽略 |
| Right toe(右腳趾) | 忽略 |
在綁定所有捕捉點後可以點擊 Actor Settings 中的 Snap 按鈕(niǔ),此(cǐ)時 Snap 按鈕左側(cè)的選項(xiàng)將會勾上,即可完(wán)成綁定,現在點擊播放(fàng)按(àn)鈕,Actor 就會隨著捕(bǔ)捉點(diǎn)進(jìn)行運動了,然後保存為fbx文件(jiàn)即可。
如果播放後發(fā)現綁定的效果(guǒ)不好,可以(yǐ)取消勾選 Snap 按(àn)鈕左側的選項,然後編輯後重新綁定,此時會(huì)出現如下的(de)對話框,選擇TR(Translate / Rotate)即可。
若要綁定到模型,首先需要把模型角色化,如果模型已經角色化過(guò),可以跳過這節。首先打開一個模型,出(chū)現如下圖所示:
在(zài) Character Controls 麵板中(zhōng)點擊 Defination,如果出現的如下圖所(suǒ)示則表示沒有角色化,如果模型已經角色化,則下圖中(zhōng)左數第二(èr)個鎖定圖標應為鎖定狀態並且顯示為灰色(sè)的骨骼(gé)應該顯示為綠色。
綁定骨骼時隻需要雙擊(jī)指定骨骼(gé),然後除了該骨骼外的其他骨骼將會變暗,表示(shì)現在正在(zài)綁定該骨骼,然後在視圖中點擊對應(yīng)的骨骼即可。比較智能的是,默認時左邊數第三個圖標 Mirror Matching 是選中的,所以如果綁定了一(yī)邊的骨骼,另一(yī)邊會自動綁定,當然也可(kě)以手動(dòng)將(jiāng)其去除。除此之外,點擊手邊和胸部的下三角還可以綁定更多骨骼,胳(gē)膊與腿旁邊(biān)也有一些骨骼可以綁定,但這些骨骼不綁定也不會影響角色(sè)化。
在身體上的所(suǒ)有骨骼均綁定成功後,右(yòu)上角驗證狀態(Validation status)的圓圈會變為綠色。
然(rán)後選擇(zé)左數(shù)第二個 Lock Character,然後會出現如下圖的對話框,選(xuǎn)擇Biped(兩足動物)即可完成綁定。
在模型角色(sè)化以後就可(kě)以與(yǔ)之(zhī)前綁定好動作的(de)Actor進行綁定了,在MotionBuilder打開角色化後的模型後,選擇 File -> Merge,然後打開剛才保存的動作fbx文件,與打開的對話框稍有不同,直接點(diǎn)擊 Merge 即可。
此時在(zài)視圖(tú)中發現之前綁定好的 Actor 與當前(qián)模型在一起顯示了:
然後(hòu)選擇 Character Controls 麵(miàn)板(bǎn)中的 Source,然後選擇 Actor 即可(如果(guǒ)沒有角色化,則選擇(zé) Actor 時會提示錯(cuò)誤):
然後模型就會與之前綁定好動作的 Actor 一起動(dòng)了,此時可以(yǐ)點擊(jī)播放查看效果。
後,點擊 Character Controls 麵板左側的菜單,選擇 Bake (Plot) -> Bake (plot) To Skeleton 然後保存文件即可。
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