虛幻UE4如何鏈接第三(sān)方庫(lib和dll)
2018/3/20 點擊:
摘要:寫這個文章(zhāng)主要是被UE官方的wiki和answerhub誤導了很久,這(zhè)本來是一個很常見和基本的問(wèn)題,但是無論是官方的wiki或者是論(lùn)壇上的提問都十分散亂並(bìng)且充斥(chì)各種錯誤,因此記錄下這個在開發中時常遇到的(de)問題。
在開(kāi)發(fā)中經常(cháng)遇到的(de)問題就是加入某第三方庫的支持,這樣的第(dì)三方庫往(wǎng)往(wǎng)屬於無源碼(mǎ),而且可能是靜態lib或者是動態(tài)dll甚至(zhì)兩者皆有。UE4的編譯管理用的是自(zì)己的UBT(unreal binary tool)因此鏈接第三方庫的工作主要是編寫(xiě)UBT腳本。
1.以插(chā)件方式集成.
基本上這個是(shì)*推薦的集成第三(sān)方庫的方式,因為能(néng)夠很好的隔離你的代碼和第三方代碼的影響(xiǎng),在UE4的源(yuán)碼裏也可以看到很多第三方庫都是這麽集成的,比如paper2D,leapmotion等(děng)等。在UE4中新建插件的(de)方式略去不表,當你新(xīn)建完你的插件(jiàn)之後,你(nǐ)會在插件的代(dài)碼目錄下看到一個
xxx.build.cs
基本上這個是(shì)*推薦的集成第三(sān)方庫的方式,因為能(néng)夠很好的隔離你的代碼和第三方代碼的影響(xiǎng),在UE4的源(yuán)碼裏也可以看到很多第三方庫都是這麽集成的,比如paper2D,leapmotion等(děng)等。在UE4中新建插件的(de)方式略去不表,當你新(xīn)建完你的插件(jiàn)之後,你(nǐ)會在插件的代(dài)碼目錄下看到一個
接下來要做的就是修改這個腳本:
得到當前(qián)路徑
-
private string ModulePath
-
{
-
get { return ModuleDirectory; }
- }
關於第三方庫(kù)放的位置,一般是在plugin的源碼(mǎ)同級文件夾(jiá)下建一個ThirdParty文件夾,裏麵放上include lib等等
。得到ThirdParty文件夾(jiá)的路徑
-
private string ThirdPartyPath
-
{
-
get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath,"../../ThirdParty/")); }
- }
為工程添加include第三方庫的頭文件(jiàn)路徑
在模快的構造函數裏加上:
在模快的構造函數裏加上:
-
PublicIncludePaths.AddRange(
-
new string[] {
-
Path.Combine(ThirdPartyPath, "xxx", "Include"),
-
}
-
);
-
-
-
PrivateIncludePaths.AddRange(
-
new string[] {
-
Path.Combine(ThirdPartyPath, "Foxit", "Include"),
-
}
- );
鏈接第(dì)三方(fāng)庫的Lib
接下來需要在編(biān)譯(yì)工程時加入第三(sān)方靜態庫(kù)的鏈接,靜態鏈接屬於工程在編譯期間做的事情,因此(cǐ)這塊需要(yào)通過cs腳本完成,而dll動態鏈接庫的加(jiā)載是運行期的事,因此需要在(zài)cpp文件中執(zhí)行。
我(wǒ)們新建一個叫LoadxxxLib的函數,並把它(tā)放在模塊的構造函數結尾執行:
-
public bool LoadxxxLib(TargetInfo Target)
-
{
-
bool isLibararySupported = false;
-
if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32))
-
{
-
isLibararySupported = true;
-
string PlatformString = (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) ? "Win64" : "Win32";
-
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(LibraryPath, PlatformString + ".lib"));
-
PublicDelayLoadDLLs.Add(PlatformString + ".dll");
-
RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(LibraryPath + PlatformString + ".dll"));
-
}
-
return isLibararySupported;
- }
這樣(yàng)就可以保證在編(biān)譯(yì)期鏈接上我們的第三方lib。
鏈接動(dòng)態DLL
這個工作需要在plugin的運(yùn)行期完成,在插件的source文件下(xià)找到一個(gè)與插件名字同(tóng)名的cpp文件打開。會看到(dào)一個StartupModule的函數,我們需要在這(zhè)裏得到dll文件的handle。
在StartupModule中添(tiān)加下(xià)麵的代碼(mǎ):
-
void FXXXModule::StartupModule()
-
{
-
#if PLATFORM_64BITS
-
FString platform = TEXT("win64.dll");
-
#else
-
FString platform = TEXT("win32.dll");
-
#endif
-
FString path = IPluginManager::Get().FindPlugin("XXX")->GetBaseDir();
-
FString dllpath = path + "/ThirdParty/XXX/Lib/" + platform;
-
PdfDllHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*dllpath);
-
if (!PdfDllHandle)
-
{
-
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to load PDF library."));
-
}
- }
這裏我(wǒ)們用的是PluginManager找到的插件所在的路徑,值得注意的是使用這個函數時需要在build.cs中加入(rù)
-
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
-
new string[]
-
{
-
...
-
"Projects",
-
}
- );
否則工(gōng)程(chéng)會鏈接出錯。
- 上(shàng)一篇:UE4插件,展(zhǎn)示如何使用第三(sān)方庫製作UE4插件 2018/3/20
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