Vive Input Utility使用指(zhǐ)南(nán)
相(xiàng)信各(gè)位小(xiǎo)夥伴們在使用SteamVR Unity Plugin的(de)過程中應該都遇到(dào)過這樣的問題:獲取設備很麻煩,設備在重啟後indexID會改變從而導致設置好的(de)左右手設備出(chū)現交錯;無法與UGUI的事件係統連接導(dǎo)致無法使用UGUI等(děng)等很多問題。
一、簡介:
Vive Input Utility是一個基於SteamVR插件的開發工具。能讓開發者更方便的控製Vive設備。我們同時也開發了(le)在(zài)3D環境下能運用的鼠標指(zhǐ)針(zhēn)方案,並適配(pèi)Unity Event System。通過使用這個工具,開發者(zhě)可以省(shěng)下很多用來管理Vive設備的冗餘代(dài)碼(mǎ)。
二(èr)、目的:
Unity SteamVR的插件給開發者提供了(le)一(yī)個C#的(de)接口來(lái)和(hé)Vive設備交互。但在獲得控製器輸(shū)入狀態或者設(shè)備(bèi)姿態(tài)會形成很(hěn)多冗餘代碼:
不(bú)論控製器是否被連接,你都(dōu)必須不斷從SteamVR_ControllerManager獲取正(zhèng)確的設備索引;
定位SteamVR_ControllerManager也需要花很多功夫;
所以,我們(men)的主要目標就是給開發者提供便利的接(jiē)口並減少冗餘工作。
三、主要特點:
使用靜態函數獲取設(shè)備輸入:按鍵輸出、手柄位置;
使用ViveRaycaster component實現3D鼠標指針,並適配Unity Event System;
四、靜態(tài)接口:
獲取按鈕事件:
原本(běn)要通過SteamVR腳本來找到設備;
(見圖2)
靜態類Vive Input提供了一個更簡潔的API;
(見圖3)
監聽按鈕事件:
ViveInput同樣提供回調類型(xíng)監聽(tīng)器;
(見圖4)
獲得追蹤pose:
靜態類VivePose提供了獲得設備pose的API;
(見圖5)
五、輔助組件:
Vive Pose Tracker
類似(sì)於SteamVR_TrackedObject,但目標設備使用ViveRole.DeviceRole替代了device index
(見圖6)
Pose Modifier
這是一個pose tracker的追蹤效果腳(jiǎo)本
實現抽象類PoseTracker.BasePoseModifier可以編寫自定義的追蹤效果。
有無Pose Modifier對比(見圖7)
有無Pose Modifier視頻效果
https://vimeo.com/171724218
https://vimeo.com/171724270
Vive射線器及射線方(fāng)法:
Vive Raycaster是一個發送vive按鈕事件的射線事件腳本。
通過結合Vive Pose Tracker和(hé)Vive Raycaster,你的控製器可以像一個3D鼠標一樣(yàng)使用。
Vive Raycaster必須和Raycast方法(fǎ)一起使用。(見(jiàn)圖8)
比如,你可以像這樣布置來和(hé)UGUI菜單交互。(見圖9)
更多(duō)的例子(zǐ)(見圖10):https://vimeo.com/169824408 https://vimeo.com/169824438
事件係(xì)統處理器:
你必須布置一個事件係統處理器去(qù)獲取由事件射線器發出的事件:
在對象上增(zēng)加事件處理(lǐ)器組件(從IEventSystemHandler派生出來)
在對象或者子對象上增加可被射(shè)線觸發的組(zǔ)件(如Collider/Collider2D/Graphic)
(見(jiàn)圖11)
今天(tiān)的教程就到這邊結束了,下一篇會給大家帶來Vive Input Utility API接(jiē)口的介紹。請大家(jiā)關注。大家有什麽問題可(kě)以在樓下討(tǎo)論。
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