• 骨骼動畫

    2015/10/15      點擊:

    當前動(dòng)畫有兩種模型動畫的方式:頂點動畫(huà)和骨骼動畫。頂點動畫中,每幀動畫其(qí)實就是模型特定(dìng)姿態的一個“快照”。

    通過在幀之間插值(zhí)的方法,引(yǐn)擎可以得到(dào)平滑的動(dòng)畫效果。在骨骼動畫中,模型具有互相連接的“骨骼”組成(chéng)的骨架結構,通過改變骨骼的朝向和位置來為(wéi)模型生成動畫。

    骨骼(gé)動畫比頂點動(dòng)畫要求更(gèng)高的處理(lǐ)器(qì)性能,但同(tóng)時(shí)它也具(jù)有更(gèng)多的優點(diǎn),骨骼動畫可以更容易、更快捷地創建。不同的骨骼動畫可以被結合到一起——比如,模型可以(yǐ)轉動頭部、射(shè)擊並且(qiě)同時也在走路。一(yī)些引擎可以實時操縱單個骨骼,這樣就可以和環境(jìng)更加準確地進行交互——模型可以俯身並向某個方(fāng)向觀察或射擊,或者(zhě)從地上的某個地方(fāng)撿起一個東西(xī)。多(duō)數引擎支持頂點動畫,但不是所有的引擎都(dōu)支持(chí)骨骼動畫。
    一些引擎包含麵部動畫係統,這(zhè)種(zhǒng)係統使用通過音(yīn)位(phonesme)和(hé)情緒修改麵部骨骼集合來表(biǎo)達麵部表(biǎo)情和嘴部動作。
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