Unity3D係統創建人物骨骼動畫(huà)模型
一、導入
a、先把主模型以(yǐ)下麵這(zhè)種形式導(dǎo)入:在Project麵板下(xià)右鍵(jiàn)空白地方->選擇import new assert->選擇主模型導入
b、把其他非主模(mó)型的資源包括動畫等直(zhí)接複製然後黏貼到工程目錄下相關目錄下
c、在b黏貼(tiē)的(de)過程中會出現(xiàn)是否覆蓋已有資源,選擇否
d、使用上麵這種方(fāng)式是為了防止模型(xíng)在導入的過程中會(huì)出(chū)錯
二、主模型介紹
這裏可以(yǐ)調整模型在場景中的大小
如果模型是人物模(mó)型的話這裏要選擇Humanoid
點配置進入模(mó)型進行(háng)相關(guān)設置
在這裏麵對應著模型的所(suǒ)有(yǒu)關節節點,這裏可以每個關鍵節點進(jìn)行相應的配置
大部分其實可以選擇(zé)默(mò)認設置即可,*後Done一下即可(kě)
配(pèi)置完之後就會在出現(xiàn)如圖所示中(zhōng)的Avatar
三、導入動畫
3.1 動畫相關(guān)屬性(xìng)說明
start 和end:表示這一小段動畫是在整(zhěng)個動畫的(de)哪個位置
Loop Time:是否重複
Loop Pose :是否平(píng)滑的過(guò)渡上下兩次動畫(huà)(適用於重複的動畫(huà))
Cycle Offset:動畫的偏移(yí),表示可以去掉動畫中不適用的部分
loop match:如果顏為黃或紅,表示動畫前後會改變位置(zhì)、旋轉等位置信息,若為綠則不邊
Bake Into Pose:打鉤表示不改變transform的位置,不打(dǎ)鉤(gōu)表示(shì)位置信息會跟隨動畫的(de)改變而改變
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