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    Unity 2017.2支持XR混(hún)合現實(shí)

    2017/10/31      點擊:

    Unity 2017.2提供了全新的2D世界構建工具,支持新的XR平台,並且受益於Unity和Autodesk之間的獨家合作(zuò),可以更快地在Maya / 3DS Max和Unity之間進行數據的導入和導出。

    Unity 2017.2對強大的敘事工具Timeline和Cinemachine進行了更新(xīn),也支持ARCore,ARKit,Vuforia和Windows混合現實的沉浸式頭盔。本文(wén)將介紹(shào)一些重點功能、新功能和改進的詳細信息(xī)。

    Unity 2017.2新功(gōng)能概覽

    全新的2D開發工具

    Unity 2017.2為2D創作者提供了一整套全新的2D工具,包括用於快(kuài)速創建和迭代的Tilemap功能,以及用於智能自動化構圖和追蹤的Cinemachine 2D。2D遊戲(xì)設計運用(yòng)了Cinemachine的動態(tài)程序攝像機,更易進行自動構圖和追蹤,從而(ér)增強(qiáng)2D遊戲性、角色和環境設計。Tilemap讓您(nín)在Unity中創建和迭代關卡的(de)設計周期變得更快(kuài),讓藝術家和設計師在構建2D遊戲世界時可以快速構建原型。

    混合現實(XR)平台支持

    Unity 2017.2顯著增加了對新XR(增強顯示和虛擬現(xiàn)實(shí))平台的支(zhī)持水平。現在,您(nín)可以(yǐ)在Unity中獲得Windows混合現實、Vuforia和MacOS上的OpenVR的原生支(zhī)持。這意(yì)味著(zhe)您可以(yǐ)接觸更廣泛的受眾群體,更好地利用性能提升帶來的優勢,並享受更(gèng)有效的開發流程。

    主流AR平台支持

    我們繼續對Google的ARCore SDK提供支持,以及通過Unity的ARKit插件對蘋果的ARKit提供支持。受到世界各地眾多創作者(zhě)們實驗和創新的啟發(fā),我們(men)迫不及待地想(xiǎng)看到所有類型的增強現實體驗變成現實。為創(chuàng)建合適的AR平(píng)台,我們正在構(gòu)建一個擴展的、定製的AR開發工作流程 。我們還新(xīn)增了(le)對許多新的Windows混合現實頭盔的支持,這將使虛擬現實開發人員能夠接(jiē)觸到*廣泛的受眾。

    VR開(kāi)發優(yōu)化與性能提升

    Unity 2017.2還為VR創作者帶來了更多的功(gōng)能,可以顯著提升和優化性能。立體實例(Stereo Instancing)(單次渲染的下一次迭代)現在可用在所有使用DX11的PC平台(tái)上(shàng)。這種(zhǒng)渲染的提升將有助於優化硬件的使用,使開發人(rén)員能夠構(gòu)建更好的遊戲(xì)和體驗。另一個新功(gōng)能(néng)是Google VR的Video Asynchronous Reprojection,可以在(zài)Daydream View上提供更高質量的(de)視頻(pín)體驗。

    這些新平台(tái)和改進使跨平台VR和AR開發變得更加容易和快捷。 結合(hé)我們現有的(de)功能,開發人員(yuán)可以在大數(shù)量(liàng)的XR平台上探索沉浸式敘事(shì)的所有(yǒu)可能。

    數(shù)字內容(róng)創建工具工(gōng)作流程 - FBX支持

    Unity和Autodesk一直在共同致力於改進對FBX的支持。 這次合作使Unity能夠直接訪問FBX SDK源代碼,從而加快了工具間平滑無損的往返工(gōng)作流程的開發。

    現在,包括藝術家和設計師在內的所有用戶都可以(yǐ)輕鬆地以高保真的方式在(zài)Maya / Max和Unity之間來回傳送場景。新的2017.2 FBX導入器/導出器插件也包含一個Maya插件,提供以下功能:支持(chí)GameObject層級、材質、紋理、Stingray PBS著色器和動畫自(zì)定義屬性(xìng)。

    Unity 2017.2新功能詳解

    Unity 2D新工(gōng)具與功能改進

    Tilemap

    新的(de)Tilemap功能使您能夠在Unity的2D遊戲中構建複雜的、基於網格的世界。無(wú)需使用第三方(fāng)解決(jué)方案,您可以快(kuài)速輕鬆地創建基於tilemap的關(guān)卡。除此之外,您可以創建自己的拚圖和智能畫筆調色板,直接在場景中基於網格(gé)的係統上進行繪圖。

    Cinemachine支持2D

    2D遊戲設計可以使用Cinemachine的動態程序攝像機了(le)。現在,您可以輕鬆地提高並自動化(huà)2D遊戲、角色(sè)和環境的構圖和追蹤功能(néng),改善玩家體驗並節省編程時間。Cinemachine功能可通過資源商店(diàn)下載,現在將其添(tiān)加到您的項目中。Cinemachine已經有(yǒu)一個廣泛的功能集(jí),其中許(xǔ)多模塊在2D中運(yùn)行(háng)良好,現在我們(men)又添加了一些專門針對2D的功能,包括(kuò)以(yǐ)下內容。

    Framing Transposer:移動攝像機追蹤並跟隨(suí)對象。

    Group Target:跟蹤(zōng)一組對象的中心,並調整每個對象的權重和影響。

    Group Composer:變焦和/或(huò)推拉攝像機,保持(chí)一組目標在屏幕中,這很(hěn)適合用在2.5d或“3d”2d遊戲中。

    Orthographic projection rendering:對(duì)於純2D遊戲,將主Unity攝像機設置為(wéi)正交投影,也適用於使用實際視差和透視的2.5d遊戲。

    其它(tā)2D方麵(miàn)的改進

    精靈圖集打包也做(zuò)了改進,現在調節緩存圖集中的精靈所使用的時間更少。我們還更新了BoxCollider2D Sprite Tiling生成,以生成更(gèng)清晰的形狀。

    *後我們改進了SpriteRenderer中渲染的9-Sliced精(jīng)靈,對負的(de)寬度/高度值(zhí)使用“Sprite Tiling”行為,以生成更加較好的(de)效果。

    2D Extras

    2D- Extras中包(bāo)含有用的自(zì)定(dìng)義(yì)拚圖塊和畫筆,例如在“Unite Keynote”中展示的(de)基於自定義規則的Tilemap,以及來自2D遊戲Phased的資源。

    這些可重複使(shǐ)用(yòng)的腳本將幫助您創建自(zì)定(dìng)義的拚圖和(hé)畫筆來製作遊戲。您也(yě)可以通過(guò)修改(gǎi)腳本的邏(luó)輯為您自己的具體(tǐ)用(yòng)例創建新工具!

    編輯器功能改進

    音頻剪輯的Timeline可視化

    您可以在使(shǐ)用Timeline時以音(yīn)頻波形的形式看到音頻剪輯的波(bō)形曲線。這對(duì)於音頻提示的定時操作和事件比較有用,就(jiù)像在非線性視頻編輯係(xì)統中一(yī)樣。您(nín)可(kě)以輕鬆地拖動任何Timeline剪輯以匹配音頻,或移動音頻以匹配場景中的動作。

    使用音頻波形來(lái)計算角色的移動時間

    互動教程

    編輯器教程提供了一種互動式的學習方式來教用戶(hù)如(rú)何開始使用Unity。Unity 2017.2中的新教程(chéng)麵板會指導並回應您的操作,對於初學者,它將輕鬆引導您完成一係列教程。當您嚐試讓玩家角色完成目標時,每個教程都讓您有機會與Unity進行互動,以修複部分現(xiàn)成的遊戲。同時,您可以了解Unity界(jiè)麵和基本的概念。

    我們將(jiāng)創建更多的交互式教程,並計劃向社區開放相應的創意工(gōng)具,以(yǐ)便您也可以為Unity或(huò)您的資源(yuán)商店工具創建交互(hù)式教程。希(xī)望您喜歡這個新(xīn)工具。

    NavMesh可視化實時調(diào)試工具

    使用(yòng)NavMeshBuilder API構建NavMesh的過程所生成的(de)調試數據,現在可以在編輯器中使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進行選(xuǎn)擇性(xìng)收集(jí)和可視化了。

    資源管理

    數字內容創建(DCC)工具的工作流程

    FBX導入器/導出(chū)器:Unity和Autodesk的直接協(xié)作,為您帶來(lái)行業(yè)中的FBX支持。我們正在努力使您的內容(róng)創作和互動工作流程盡可能高效和有效。直接合作讓Unity能夠直接在FBX SDK源代碼上工作,從而改進了(le)Unity FBX導入器和導出(chū)器以及Maya的自定義Unity插件。總而言之,它產生(shēng)了強大的(de)往返工作流。

    新的Unity FBX導出器增加了從Unity導出FBX模型的功能(néng),以便在Unity之外使用。*值得一提(tí)的是,FBX支持的改進允許(xǔ)您將作品發送(sòng)到Maya / Max,然(rán)後將(jiāng)其更改無(wú)損地合並到您的Unity資源中。導出(chū)器還提供對材質和紋理的支持,以及GameObject組件,包(bāo)括碰撞器、剛體、腳(jiǎo)本和音頻等。

    得益於(yú)Unity自定義(yì)Maya導出器插件,現在從Maya導出到Unity比以往更簡單、更完(wán)整。 在Maya中點擊一下,您可(kě)以導出FBX文件,包括材質、紋理和Stingray PBR材質,以*大(dà)的逼真(zhēn)度(dù)在Unity中使用。

    改進的Unity FBX導入器提供對(duì)層級、材質(zhì)、紋理、Stingray PB著色器和動畫自定義屬性(xìng)的支持。通過這(zhè)些改進,Unity中完成(chéng)的工作將被保留(liú),並(bìng)將更新的Maya資源插槽重新導入到Unity場景中,因此您可以直接找到上次中斷的位置並繼續工作。

    FBX導出器(beta版)可從Unity AssetStore資源商店獲得,並包含自定義的Maya插件(jiàn)。

    輸入時(shí)嵌入材質

    現在,您可以在導入預製件中創建材質,而不是在外(wài)部“材(cái)質”文件夾中創建材(cái)質(zhì)。FBX文件可能包含(hán)嵌入的紋理和(hé)材(cái)質。此前,首(shǒu)次導入總會創造額外的資源(yuán)文件夾。然而,隨後的導入沒有創(chuàng)造額(é)外的資源,除非產生(shēng)的資料被移動或刪除。紋理在每次導入時都會被覆蓋。因此,我們添加了將嵌入材質顯示在項目中(zhōng)FBX內的選項,並使其成為隻讀。您還可以通(tōng)過導入檢查器中的按鈕手動提取紋理。*後將FBX文件提取到項目中會創建一個可編輯的複製品。該複製(zhì)品通過導入器的元數據(jù)與原始的FBX網格進行關聯。

    動畫自定義屬性

    各(gè)種DCC支持向對象添加自定義屬性(xìng):

    Unity現在可以從FBX文件導入自定義屬性的動畫(huà)曲線(xiàn),默認情況下禁用(yòng)。

    這些將在Animation窗口中顯示為Animator屬性,就像從導(dǎo)入的Animation Clip所創建的其它(tā)曲線一樣:

    然後,您(nín)可以使(shǐ)用MonoBehaviour腳本邏輯驅(qū)動其他Component屬性,或(huò)者使用AssetPostprocessor將曲線直接綁定到任何組件。

    Maya / 3DSMax Stingray基於物理的著色器

    現在支持使用Stingray PBS著色器導入包含模型的FBX文件(jiàn):

    Maya 2016版本中(zhōng) Stingray PBS材質。

    在Unity中導入的相同材質:

    備注:

    • Stingray PBS具有與Unity標準著色 器相似的特性(xìng),因此我們創建了一個名為“Standard(Roughness setup)”的著色器。該著色器(qì)具有單獨的粗糙度圖,因此(cǐ)比Unity標準著色器消耗更多的圖形資源。由於此原因,此著色器需要在前向(xiàng)渲染中使用著(zhe)色器模型3.5。 我們建議在盡可能下使用標準著色器。

    • Stingray PBS和Unity標準著色器對光照的反應和(hé)生成的結(jié)果類似,但是因為(wéi)使用(yòng)的代碼不同, 所以(yǐ)您在Maya或3DSMax中看到的內容與Unity中看到的內容將會(huì)有所區別。

    • 對Maya或Max中(zhōng)的底層ShaderFX圖形進行的任何(hé)更改都不會(huì)導出到FBX文(wén)件(jiàn)中,因此不會反映在Unity中。 我們不建議修改ShaderFX圖。

    Avatar Mask的改進

    在2017.2中,我們對(duì)遮罩更新的工作流和(hé)UI做了改(gǎi)進,在更新的層級結構,無效的遮(zhē)罩路徑將顯示(shì)為紅色。無效路徑的遮(zhē)罩複選框會被禁用。

    新的 AssetBundle API

    AssetBundle允許您(nín)將項目資源分割成多個文件,並在需要(yào)時(shí)調用(yòng)它們,無論(lùn)是本地還是遠(yuǎn)程。這對於優化性能(néng)或管理(lǐ)應用程序資源的分發是比較好的。Unity 2017.2提供AssetBundle全新的API。如果您使(shǐ)用AssetBundle從CDN安全地提取內容,這可能適用於您(nín)。

    以前, 我們從文件或者內存中加載AssetBundles。然而,有時候在數據可(kě)用之前需要采取中間步驟。例如,我們(men)想解決客戶端從CDN中提(tí)取數據的問題。在(zài)這(zhè)種情況下,解密的內容將被以流的方式被獲取,您必須編寫額外的步驟才能將(jiāng)流數據轉(zhuǎn)換為(wéi)可用的格式。現在,您可以(yǐ)使用新的API AssetBundle.LoadFromStream將數(shù)據直(zhí)接(jiē)讀取為(wéi)托管Stream對象。 您所(suǒ)需要編寫的代碼更少了!

    結語

    以上是Unity 2017.2編輯器中的部分新功能與改進,我們在下篇文章中將詳細介紹Unity 2017.2中對混合現實(shí)(XR)的的(de)支持,以及對圖像,粒(lì)子係統,服務和其他方麵的全麵改進。

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