• unity3d物體移動(dòng)的方法

    2019/4/9      點擊:

    1. 實現移動的目的,其本質是每幀修改物體的position。

    2. 通過Transform組件移動物體    

    Transform 組件用於描述物體(tǐ)在空(kōng)間中的狀(zhuàng)態(tài),它(tā)包括 位(wèi)置(position), 旋轉(rotation)和 縮放(scale)。 其實所有的移動(dòng)都會導(dǎo)致position的改(gǎi)變,這裏所(suǒ)說的通過Transform組件來移動物體,指的(de)是直接操作Transform來控製物體的位置(position)。

    2.1 Transform.Translate   

    該方法(fǎ)可以將物體從當前位置,移動到指定(dìng)位(wèi)置,並且(qiě)可以選(xuǎn)擇參照的坐標係。 當需要進行坐(zuò)標係轉換(huàn)時(shí),可(kě)以考慮(lǜ)使用該(gāi)方法以省去轉換坐標係的步驟。       

    public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): 

    2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards      

    Vector3 既可以表示三維空間中的一個點,也可以表示一個向量。這三個方法均為(wéi)插(chā)值方法, Lerp為線性插值,Slerp為(wéi)球形插值, MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限製大(dà)速度功能(néng)。 當需要從指定A點移動到B點時,可以考慮時候這些(xiē)方法。

    2.3 Vector3.SmoothDamp      

    該方法是可以平滑(huá)的(de)從(cóng)A逐漸(jiàn)移(yí)動(dòng)到B點(diǎn),並且可以控製速度,*常見的用法是相機跟隨目標。

    2.4 Transform.position       

    有時重新賦值position能更快實(shí)現我們的目標。

    3. 通過Rigidbody組件移動物(wù)體   

     Rigidbody組件(jiàn)用於模擬物體的物理狀態,比如物體受重力影響,物體被碰(pèng)撞後的(de)擊(jī)飛等等。    注意:關於Rigidbody的調用(yòng)均應放在(zài)FixedUpdate方法中,該(gāi)方(fāng)法會在每一次執行物理模擬前被調用。

    3.1 Rigidbody.velocity     

    設置剛體速度可以讓物體運動並且忽略靜摩擦力,這會讓物體快速從靜止狀態進入(rù)運動狀態。

    3.2 Rigidbody.AddForce      

    給剛體添加一個方向的力,這(zhè)種方式適合模擬物體在外力的作用下的運動狀態。

    3.3 Rigidbody.MovePosition     

     剛體受到物理約(yuē)束的情況下,移動(dòng)到指定點。

    4. 通過CharacterController組(zǔ)件移動物體     

    CharacterController用於控製第一人稱或第三人稱角色的運動,使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限製角色爬坡的(de)斜度,步伐的高度(dù)等。

    4.1 CharacterController.SimpleMove     

    用於模擬簡(jiǎn)單運動,並且自動應用重力,返回值表示角色當前(qián)是否著地。

    4.2 CharacterController.Move     

    模擬更複雜的運動,重力需要通過代碼實現,返回值(zhí)表示角色與周圍的碰撞信(xìn)息。


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