Unity3D物理引擎之碰撞體(Collider)
2017/6/26 點擊:
通(tōng)常Colliders會與Rigidbody一起使用,沒有添加碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
常用碰撞體有以下幾種:
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Box Collider:盒子碰撞體,是一個立方體(tǐ)外形的碰撞體(tǐ),可調整為不同大小的長方體,一般可用作門,牆及平台等,也可用於交通工具的外殼。適合的(de)是使用在盒子和(hé)箱子上。
- Is Trigger:觸發器,勾選後可用於觸發事件,且將被(bèi)物理引擎所(suǒ)忽略。
- Material:材質(zhì),采用不同的Physics Material決定了碰撞體與其他對象的交互形式(shì)。
- Center:碰撞體在對象局部坐標(biāo)的中的位(wèi)置
- Size:可調整碰撞體的大小
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Sphere Collider:球形碰撞體,是一個基(jī)於球體的碰撞(zhuàng)體,可用作石頭(tóu),乒乓球等
- Radius:調整球形碰撞體的半徑,沒有了Size屬性。
Capsule Collider:膠囊碰撞體,由(yóu)一個圓柱體兩端分別連接兩個(gè)半球體組成,可用在Character Controllers,或與一些其他不規則形狀的碰撞結合來使用。建
- Height:高度。
- Direction:方向,默認(rèn)是Y軸
- Mesh Collider:網格碰(pèng)撞體,通過獲取網格對象並在其基礎上構建(jiàn)碰撞器,與其他碰撞體(tǐ)相比,網格碰撞體更加精細,但會占用更多係統資源。隻有在開啟Convex屬性才可以與其他(tā)的網格(gé)碰撞體發生碰撞。
- Smooth Sphere Collisions:平(píng)滑(huá)碰撞,開啟此項碰撞會變得平滑,因此在平滑的表(biǎo)麵建議開啟此選項。
- Mesh:網格,獲取對象的網格並將其作為碰撞體。
- Convex:凸起,勾選後可以與其他的網格碰撞起發生碰撞(zhuàng)。
- 注意:網格碰撞器可以與所(suǒ)有的碰(pèng)撞體發生碰撞,但要與其他的網(wǎng)格碰撞(zhuàng)體發生碰撞必(bì)須開啟(qǐ)Convex屬性,且隻有當網格碰撞體網格的三角形數量少於255的時候Convex屬性才會生效。
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Wheel Collider:車輪碰(pèng)撞體,是一(yī)種(zhǒng)針對(duì)地麵車輛的特殊碰撞體,它有內置的碰撞(zhuàng)檢測,車(chē)輪物(wù)理係統,滑胎(tāi)摩擦參考體。除了車輪也可用於其他對(duì)象。
- Mass:車輪碰撞體的質量(liàng)。
- Radius:車輪碰撞體的半徑大小。
- Suspension Distance:車輪碰撞(zhuàng)體的懸掛距離,根據局部(bù)坐標Y軸向下延伸。
- Center:輪胎(tāi)碰撞體的局部坐標的中心。
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Suspension Spring:車(chē)輪的懸掛彈簧,通過添加彈簧和阻力使得(dé)懸掛達到目標位置。
- Spring:彈簧,彈(dàn)簧力(lì)度越大,懸掛到達目標的位置也就越快。
- Damper:阻力器(qì),阻尼器(qì)控製著懸(xuán)掛的速度,數(shù)值越大,懸掛彈簧移動的速度越慢。
- Target Position:懸掛沿著其方向上的(de)靜止時的距離。
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Forward Friction:當輪胎向前滾動時的摩擦(cā)力屬性。
- Extremum Slip:滑(huá)動很值
- Extremum Value:很限值
- Asymptote Slip:滑動漸進值(zhí)
- Asymptote Value:漸進值
- Stiffness Factor:剛性(xìng)因(yīn)子
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Sideways Friction:當輪胎側向(xiàng)滾動時的摩擦力屬性。
- 同Forward Friction一(yī)樣有5個可設置值
車輪碰撞檢測是通過(guò)從(cóng)局(jú)部坐標Y軸向(xiàng)下投射一條射線來實現的,車輪有一個通過(guò)懸掛距離向下延伸的半徑,可通過腳本中不同的屬性值來對車輛進(jìn)行控製。這些屬性值有(yǒu)motorTorque(馬(mǎ)達轉矩(jǔ))、brakeTorque(製動轉矩)和steerAngle(轉向(xiàng)角)。與其他物理引擎的碰撞體相比,車輪碰(pèng)撞體是通過一個基於滑動摩擦力的參考體來(lái)單獨計算摩擦力的。
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